魔兽的微操究竟如何操作 魔兽争霸职业选手 操作 微操
跟着善单绿诗策略网一起认识魔兽微操,希望这篇文章小编将能解答你当下的一些困惑。
魔兽的微操到底如何操作?
教学]《魔兽争霸3》微操诀窍
突然发觉在OB很多最牛的玩家时都发觉他们没有很好的操作,很多魔兽的兄弟也都这样抱怨自己输给了操作,乱战之中自己也不了解该如果操作。那么我就是写给你们的,任何种族的微操法则,我会尽量地用简明的语言,使大家看起来不会头疼:
正面进攻接触法则
接触前运用掉全部技能(由于有兄弟不明白我举例类似UD3英雄连杀的技能/HUM女巫手动迟缓技能·心灵之火/NE的利爪德鲁依嚎叫·返老还童/ORC嗜血·闪电盾·灵魂枷锁,注意技能在没有单位攻击的情况下是不会自动释放的)
接触中围杀接触前确立好的目标,逃走潜在危险而又丢完了技能无所作为的英雄
接触完成用alt键看血,小兵走位,打散自己的阵型,查看围杀目标英雄的技能拦有些啥子
接触两军飙血以后从头确立主要进攻目标,并对其运用第2次技能,杀英雄还是赚小兵,看血,群补,无人能敌,回城/撤退/追击。永远不要让英雄的技能闲着。除非你觉得这只是试探进攻,或者干脆想在壹个魔法cooldown时刻结束前去打击另壹个目标
两军结束解除,但这不是战斗的完结,控制技能,包括自动释放的技能去影响你要影响的目标,如果没有迟缓技能,而你又不幸被追杀或者想追杀别人,那么选择壹个血多一点的快速地面单位在他的前面走Z字
如果你能每次作战时做到90%,恭喜你已经不是个菜鸟了,在微操的角度上你能算一个真正狂热的fans,当然,微操并不能100%决定胜负……
如果你需要自己更强,那么在做到的时候,你还需要同时在4步中作到下面的
进攻觉悟法则
接触前在MF的或者行军的敌人背后果断攻击,不由于阵型的缘故而言败一次攻击机会
在接触中将也许堵住自己英雄后路的小兵立刻疏散,你有种感觉,你的某个单位面临着被围杀的危险,虽然还没有被围杀,你条件反射地控制它走出这个阴影——简单的说就是提前觉悟
在接触完成时同时做到观察敌人对自己的攻击目标并挽救单位,包括简单的后撤,治疗,以及将他隐形。这是条件的反射,你已经习以为常,当然,你会很紧张,但你会思索这个时候敌人的进攻重点是否转移,哪怕只是在脑海中闪现了一下……
在接触两军开杀以后有条不紊的按照自己的习性顺序操作,当无保护的英雄不幸被围的时候不要忘记给他壹个回城卷,迅速地用小键盘运用它。这个时候,你脆弱的部队马上会成为敌人扩大战果的目标,保全他们,或者用敌人虚弱的英雄来交换。
最后,不要忘记用热键的建筑补充兵力,以及随时带来民兵之类的可作战资源来扩充自己的优势。这一点应该和ALT键看血一样,习性性的贯彻作战始终。在野战中,伶俐的player会尽也许地靠近商店作战。
一些作为提示性的诀窍
也许你需要一些诀窍,希望看过下面内容的提示,你也会发出这样的感慨:“啊~原来微操也可以这样的”——
在特定的地点,你会利用合适的道具,包括一切你可以控制有效的物品。这不光是吃掉壹个不也许跑掉的小狗或者召唤壹个水元素接着给他加了闪电护盾后冲给敌人,我并非是说这没有效果,而是这是地球人都了解的……同样的如果你碰到这样的人,那么立刻走开等到水元素消失或者驱散他,不要尝试和这样的人类正面接触,这是SK.TOD说的。脆弱的大法师会在旮旯里召唤水元素接着用他挡在前面防止自己被围/引诱深入RUSH的敌人接着用民兵围死他们,如果数量不够,那就在他唯一的出口做个房子/对不起我忘了这里有很多都是UD的忠实fans,大家的农民在敌人RUSH时只有逃跑哪有机会做房子?那么,也许你会运用石象鬼的变石技能堵在出口上从而达到你的目的。如果你没有这样技能的石象鬼,我想你应该拥有蜘蛛,那么马上选壹个走来出口,选择H站岗/如果对手只是在初期RUSH你的伺僧,那么圈走被攻击的伺僧,用shift键来画定壹个逃跑路线,接着圈出处在对角线位置采矿的另壹个伺僧,再把没血的伺僧放回,你会发现他已经瞬移到了安全的对角,这个方式要熟练地多运用,而在面对剑圣RUSH时,不要轻易尝试/在1.17的时代,很多人忘却了以前备受瞩目的飞艇,实际上我要说的是,在对抗没有蜘蛛的UD,少量弓手的NE,以及运用步兵流的强硬派ORC时,它依然特别有效,灵活得运用飞艇让你不再担心被围死的以及迟缓了危在旦夕的单位,而对头也会由于他的存在而特别头疼,值得注意的是,利用飞艇来引诱超距离部队进入包围圈是特别有效的,但每次游戏都运用飞艇战略不是个伶俐的行为/如果你在MF时的操作游刃有余,那么不要忘记时刻盯着小地图,视野边缘的不明物体将提醒你进攻的契机已经到来,如果你不能通过这些细节来抓住要命的攻击机会,那么你至少不应该让自己的援军——比如壹个新做出来而且赶赴沙场的蜘蛛死在路上:事实上,当你发觉这个小单位的视野上出现敌人的时候就应该马上采取行动了/自己打醒自己被催眠的单位/如果想围杀英雄,先接近敌人再催眠的效果有时候比催眠了再围杀的效果更好…
许多兄弟会面临这样的情况:也许你根本是在和不一个人口级别的敌人对峙,那么闪远点,利用你的侦察工具找到敌人MF的地点,或者纯粹是猜测,一种有经验的猜测,(你可以说猜测是在赌命,但可怕的是有人总是赌赢)找到正在MF的敌人接着进攻,这是最为有效的以少胜多的击溃敌人主力的机会。
尾声
纯粹本人的微操经验,不思考涉及战略战略难题。(实际上我更喜爱把战略称做“战略”,而微操称做“战略”。本人战略白痴……)如果你有合适的软件,检查自己作战时的APM峰值,近战时160基本能够达到一般标准,250足够做出全部反应。操作高不光能够使自己能够做出更多有效的调整,更能使自己先发制人。围棋讲究先手。在魔兽中,同样2个LICH先对对手运用霜之新星的固然就要占优势。石象鬼VS龙鹰,在石象鬼近身前全部束缚,将立刻扭转战局,当然,你的E键必须比对手的A键还快。高手过招,只在一瞬。对于平均APM值,诸君就不必拿出来比了……
只有一局杰出操作的游戏才是真正的goodgame,没有最佳操作的show都是遗憾的,不论是在胜负的双方,演绎绚烂的指间舞正是保存这个有趣游戏的缘故其中一个。希望能够有更多一起追求操作艺术的兄弟,不足之处请指正。
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[转帖]魔兽争霸3微操简介
魔兽争霸3微操简介2004-01-08 RTS类的游戏通常区分好的玩家和差的,而魔兽3的微操不是很容易很好掌握的,这个星期将给大家谈一谈关于基本的操作和一些更进一层的学说。
在开始进修微操之前,2个基础姿势点必须了解,就是热键和运用热键操作你的队伍。热键需要从指导中背熟,然而更有简单有趣的方式是总用壹个种族,最后你将自动的记下它们。队伍控制相对难一些,然而保持下面内容多少概念:
1.用热键把近战部队和超距离部队分开。这样你就可以让超距离部队站在后方,同时保持你的近战部队和对方交战。
2.用热键把魔法部队和近战部队分开。这样你可以简单的对对方或己方释放魔法。
3.用热键分别把英雄+治疗部队和英雄+近战部队编在一起,可以快速的治疗。
当你掌握了热键和热键的用法,你则已经了解了基础的微操。
首先,把受伤的部队撤到后方。尤其在打野外生物时,当壹个己方单位受到攻击时,让它撤到后方,使伤害值分散到整个队伍,可以更好的治疗。但有一点例外,如果你有圣骑士或兽爪德鲁伊时,则只治疗壹个单位。
第二点,集中火力。当你只有少部分近战部队,打击壹个目标是特别有效的,减少全队的损伤。超距离部队则看机行事,先攻击弱的单位。集中火力快速的干掉个别的空中部队,或用近战部队夹击对方的英雄。
保持这两个意识可以让你达到十级。当你可以灵活的运用这些时,再接着掌握更顶级的微操技术。
用壹个键控制英雄的魔法,决定战事的进行。试着在战斗开始前选择壹个目标,并运用你的魔法。例如,开始你想杀掉对方的英雄,阻止它得到经验值。在这种情况下,给对方英雄运用晕眩的魔法,而且包围他,或者给对方英雄直接运用有杀伤力的魔法。在游戏的后期,你想迅速的消灭对方的部队。在这种情况下,则运用暴风雪,连锁闪电等。
魔法部队有些不是特别重要,但仍然特别有意义。自动释放魔法一个特别好的方式来减少微操的时刻,但有些时候不是很有效。治疗和嗜血术是典型的例子,在战斗的经过中释放魔法不是很有效,要在战斗以前在己方部队上运用魔法,不仅节省时刻,你会得到附加的攻击力和减少伤害。
有些单位有独特的技能只有在特定的单位或环境。例如,诱捕。有些时候一点都用差点,己方单位几乎不伤血。试着对高生活值单位运用魔法,迅速的消灭它们。
物品时的运用特别重要,往往可以扭转整个战局。对于ORC主推至少携带壹个生活卷轴和保护卷轴。和UNDEAD作战时,试着带多少生活药剂。在和魔法类型的英雄斗争时,试着带多少魔法药剂。总要保持有壹个回城卷轴在身上,可以在混战中脱身。在和魔法部队作战时,试着带上静止杖。
你也许认为文章里的许多内容显而易见,然而我很惊奇的看到许多玩家,甚至15级都不了解做这些事。学会这些物品保证你的水平会很快的进步。
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微操
一般来说,微操这个词通常被领会为在战斗中的兵种快速操控,不过我认为它可以被广义化
大众在对战中做的事务其实归纳起来只有4种元素:资源的有效分配、MF、侦察以及战斗
。高手和菜鸟的不同差异仅在于这多少项目完成到高效率和高。杰出的微操其实不是靠学来,
而是在实战中培养出来的对节拍适应性的表现。就象自行车的进修一样,没有人教会你,而是
你自己"骑"会的。在MF中兼顾资源的最大合理运用(留在帐面上的资源越少越好,更新主基
地和出英雄时除外)、侦察敌人的位置以及进步路线和方法、在和对方缠斗中兼顾建造和更新
甚至转型。这些元素间的切换是每壹个玩家都在做的事,高手和菜鸟的差异仅在于切换的
和有效.
微操
一般来说,微操这个词通常被领会为在战斗中的兵种快速操控,不过我认为它可以被广义
化。大众在对战中做的事务其实归纳起来只有4种元素:资源的有效分配、MF、侦察以及战斗
。高手和菜鸟的不同差异仅在于这多少项目完成到高效率和高。杰出的微操其实不是靠学来,
而是在实战中培养出来的对节拍适应性的表现。就象自行车的进修一样,没有人教会你,而是
你自己"骑"会的。在MF中兼顾资源的最大合理运用(留在帐面上的资源越少越好,更新主基
地和出英雄时除外)、侦察敌人的位置以及进步路线和方法、在和对方缠斗中兼顾建造和更新
甚至转型。这些元素间的切换是每壹个玩家都在做的事,高手和菜鸟的差异仅在于切换的
和有效性。如果你看过高手的第一视角录像,你会惊叹于其屏幕的切换,以及在对战中的
兵种切换和运用,说的简单一点,微操的进步经过就是去适应壹个节拍以后再去适应壹个
更快的。这种进步绝大部分只有在对战中"在游泳中学会游泳",这至少要占到80%,而另外
不足20%的微操水平则可以通过一些小诀窍来进步,这也就是这篇文章要说的难题:通过热键
的修改来进步微操水平。
首先来明确多少改热键的守则,完成壹个目标动作尽量少、手指移动的距离尽量短、眼睛
尽量不看键盘。这使得大家应该尽量将常用键设在数字键下放的那几排为好,你应该始终保持
无名指1、中指2、食指3的键位姿势,有动作再移开,动作结束马上回到原位置,大家就在这
附近完成全部的热键操作下面来具体说明:
英雄:
在战斗中无疑英雄总要占去大量的微操资源,减少英雄技能的运用时刻就显得尤其重要。
位了达到数字键1、2、3分别对应三个英雄技能选择菜单,你应该把第二和第三英雄分别编为
2、3(当兵力增多时可依据射程或魔法属性在2、3里再编进其它部队)。根据距离最小守则,
英雄的技能热键应该在数字键1、2、3下方附近。不过在实战中Q键和W键并不适合,你可以自
己试一下,按原始姿势(上面的守则中有描述),在运用技能的时候你总是要壹个手指按两下
键,比如1+Q接着在移动回1,另外无名指和中指也远没有食指灵活,因此英雄技能还是设在食
指下方为好。那么运用频率顶尖的技能应该设在E键上,比如死亡缠绕、闪电、锤子、法力燃
烧。拿不死的王牌秒英雄组合死亡缠绕+霜冻新星为例,你可以把两个技能的热键都设位E,你
可以试一下下面的动作:1+E+鼠标左键 2+E+鼠标左键,你会发现在运用中你的无名指和中指
停在1、2键上,而最灵活的食指可以暂时停在E键上,省去手指移动浪费的时刻,现在你了解
何故Q和W键不实用的缘故了吧,这六个动作基本可以在1秒内做到,你可以自豪的说,虽然
我是菜鸟,但在秒英雄的魔法运用上St_GOSTOP并不比我快。通常我将第二运用频率的非被动
性技能和召唤类技能放在R键上,这里先要补充一下,对于有些英雄(如先知)召唤类的魔法
运用频率顶尖,但通常对这种魔法的运用并没有太高标准——狼几乎总是陪着先知、水元
素也总是不离大法左右,因此还是应该把下雨和闪电放在E而把水人和狼放在R上(当然随个人
喜好了)。被动(震昏、要命一击、尖瓷)和光环类技能由于只需选择一下,在对战中不需占
用操作,因此设在D键上,至于6级技能放在F键上就好了,并不是经常被用到。最后,进入技
能选择菜单(刚刚升一级)的热键也有修改的必要,在战斗中英雄刚刚升到2级这时你再用眼
睛去找O未免麻烦了一点,将O改为W是最佳选择。你会发现技能的选择可以在半秒内完成(WE
或WR连续按)。
魔法部队:
关于近身部队和超距离部队的队形和运用方式的微操和热键修改基本无关,为了集中主题,
这部分内容不在这里讨论。有了英雄技能的修改经验,魔发单位的热键怎样修改你大概已经有
点轮廓了。本着最小距离守则,魔发的热键仍然要放在E附近。最被常用的技能仍然设为E,比
如减速、驱散、反魔盾、嘲讽。这里要插一句,关于自动施放和热键的运用。以减速来说,虽
然是自动施放,但有时你会发现你最想被减速的单位(通常是英雄)仍然大摇大摆照旧,
因此这种技能自动施放没有难题,但设个快速的热键也同样重要。而且由于在魔兽里没有星际
中的克隆一说,在你运用复数女巫时(或者双激或者在更大的编队里用棋牌键切换),你可以
不断的重复E+鼠标左键的动作快速对对方N个单位施法,极快。而对于萨满的嗜血术来说
有有所不同,由于是对己放单位施放的魔法,同时值得快速优先被施法的单位(通常是英雄和
牛头)并不多,相对的,在净化敌方红血在逃中的英雄时对施放标准有很高,因此哪壹个
设E、哪壹个设R要视玩家习性了。对于牧师而言,治疗魔法让它自动施放好了,不用去理它;
而驱散这个技能在对站中对运用的标准很高(如果需要的话),你必须快速的驱散掉对方
的嗜血、静止陷阱或己方的被缓慢单位,因此把它设为E键很有必要。对运用标准不是很高的
心灵之火放在R就可以了。写到这里,感觉魔法部队的热键修改好象是专门为人类玩家讨论的
,人类的法师部队还真是好用啊
建造和训练
在对热键进行讨论之前先要谈谈将建筑编队的难题,减少操作流程和动作以达到同样的效
果是大家的守则。在MF或和对手缠斗时如果为了训练或更新而将屏幕切回主基是不能被忍受的
,因此将训练单位的建筑和更新攻防的建筑编队就特别有必要。如果你对部队的编队最多为3
,那么你应该从数字键4开始编建筑。最常用的训练建筑编4,其次为5。以不死举例:通常在
初期将第壹个地穴编为4,黑暗祭坛编为5;在屠宰场开始建造时将其编为5,这时祭坛的集合
点应该在第一英雄身上。如果打算出女妖,可以把诅咒之地编为5,这时你打算继续出狗或石
象鬼,编队4不动;如果打算出憎恶或雕像,则把屠宰场编为4,本着运用频率优先守则,其它
种族或进步路线可以依此类推。这样在战斗时,你可以以食指右移一键或右移二键来选择建筑
,无需移屏幕,无需看键盘。
接下来开始谈训练单位热键修改的难题,还记得大家的守则吗?对,最短距离、最少动作
、不看键盘。刚刚大家谈了建筑的编对,相关的单位训练天然要和其配合。简单的说,单位的
训练和其相关更新热键(射程、狂暴等)都应设在数字键4、5下方附近。壹个建筑通常可以训
练三种单位,那么大家就以其基本顺序分别排位E、R、T,相关更新项也设在其下的D、F、G,
这样的弊端是在进行兵种相关更新时食指的移动距离长了一点。这种改法既方便又有规律性,
不会出现常有的该热键后无法熟记的难题。以人类兵营距离:步兵为E、枪手为R、骑士为T,
这样在对站中可以点4(如果兵营编为4的话),下一为枪手、下一左移为步兵(按E键通常用
不着移)、下一右移为骑士,说起来也许繁琐一点,在运用中是很快的。响应的兵种更新选项
也可以用移位完成,不看键盘是守则嘛。由于T、G键位相对远,这里提供壹个变通的方式,可
以把第三单位比如骑士的热键放在W上,由于建筑的热键不在2上,因此同意手指仍然仅需完成
壹个动作,骑士的更新也可以响应调整为S。
下面是攻防更新和建筑的热键讨论。你可以把更新用建筑编为9或8,按改兵种热键的思路
,按原始顺序近战攻防的热键可设为E、D,超距离攻防设为R、F 。你也许会看出一点难题:按
数字键9难道不用看键盘吗?我想这是唯一的例外把,通常更新攻防是在MF或战斗的间隙,对
的标准不算很高吧。还有,现在建造的默认键是B,这样如果你想按到它,要么看一眼键
盘,要么先摸到F(上面有突起,地球人都了解)再摸B。既然大家的守则是最少动作,那么还
是把B该到F好了。至于各建筑的热键依个人喜好不同设在F附近就行了,这里就不再多说了。